Voila notre interview avec France Quiqueré de l’équipe de “Int13″, qui est axée sur l’histoire, la technique et le gameplay du MMTRG Kweekies.

Tout d’abord pouvez nous décrire l’histoire d’Int13, son équipe, ses ambitions..?

Int13 a commencé sous forme d’association vers 2002-2003. L’idée était de créer des jeux vidéos pour se faire plaisir, et mobiles car nous pensions alors que c’était un des rares secteurs du jeu vidéo où l’on pouvait faire quelque chose de vraiment intéressant avec une toute petite équipe. En avril 2008, nous avons finalement créé une société sur fond propre après avoir économisé et fait appel aux fonds de poche des copains.

D’où viens l’idée de créer un jeu mobile multi-joueur basé sur la réalité augmenté?

Vers 2005/2006 nous nous sommes beaucoup intéressés à la Gizmondo sur laquelle tournait une démo utilisant la réalité augmentée. Plus tard, un client nous a demandé de penser à un concept innovant sur mobile, et nous avons presque immédiatement repensé à ce système de marqueur et d’objets 3D incrustés dans l’environnement réel. Stéphane Cocquereaumont, le gérant et directeur technique d’int13, a commencé à évaluer ARToolkit pour voir ce qu’il en était. Déçu des performances, il s’est lancé presque naïvement je dirais, dans sa propre bibliothèque. Quelques mois plus tard nous avions une techno qui marchait pas mal, on s’est dit entre temps qu’il y avait forcément quelque chose à en faire, on a commencé à chercher pas mal d’idées de gamedesign. Intuitivement nous nous sommes rapidement mis d’accord sur un jeu de vie artificielle, l’orientation vers le jeu de combat est venu plus tard lors d’une discussion de gamedesign entre tous les membres de l’équipe.

D’un point de vue technique, quels mobiles serons compatibles avec Kweekies? Quels sont les pré requis minimum (OS, CPU, Mémoire)?

Pour les OS nous supporterons l’iPhone, les terminaux Windows Mobile dans un premier temps, et les derniers Nokia Series 60 dans un second, ou peut être juste dans la foulée. Bien sûr, cela tournera mieux sur certains Smartphones. La principale limitation actuellement vient de certaines caméras qui ne capturent qu’à 15 images secondes, ce qui rend le jeu vraiment peu fluide. Mais la plupart sont à 30, bien heureusement. Côté CPU, c’est assez uniformisé finalement. Les Smartphones sont tous sur des processeurs ARM cadencés entre 200 et 650mhz. Il n’y aura aucun problème de ce côté-là.

Votre moteur est très impressionnant, vous l’avez basé sur un framework tel qu’ArtoolkitPlus ?

Absolument pas, tout est développé par nos soins, comme l’ensemble de notre middleware qui permet de cross-développer sur les différents Smartphone. Cela comprend aussi le moteur 3D qu’il ne faut pas confondre avec celui de réalité augmentée.

Faut-il une connexion à Internet de type 3G pour jouer à Kweekies? et pourquoi?

Le jeu ne nécessitera pas une connexion très haut débit, concernant l’aspect online du jeu, qui consiste principalement à faire s’affronter sa créature contre celle d’un autre joueur, le trafic de données entre les téléphones sera peu gourmand, il y aura en revanche une phase de téléchargement des données de la créature adverse qui sera un peu plus longue suivant le type de connexion, mais celle ci n’aura lieu que lors du premier affrontement contre un adversaire donné.

Cela dit, même si l’aspect compétitif du jeu repose sur ce système de combats, les joueurs n’y seront pas obligés, nous faisons en sorte que la vie artificielle des Kweekies soit elle-même assez captivante.

Pour parler un peu du jeu, il y a trois phases prévues dans la version finale. Une partie de vie artificielle qui consiste à s’occuper de son animal virtuel appelé Kweeko, une partie entrainement au combat par le biais de mini-jeux exploitant la position de la caméra dans l’espace (par exemple faire des paniers de baskets pour améliorer la précision de ses tirs), et enfin les combats, qui permettent de mesurer son animal à d’autres. Les sorts utilisés dans cette dernière partie dépendent de la façon dont on s’occupe de l’animal. Quant à leur capacité à les réaliser cela dépend de la qualité de l’entrainement. Donc les deux premières phases ne sont vraiment pas à négliger, si l’on veut réussir la troisième.

Comment les joueurs vont-ils faire pour se rencontrer et y aura-t il un système de classement, des tournois?

Les créatures seront classées selon un principe proche de celui utilisé dans les tournois d’échecs, pour faire simple on peut dire que ce système tend à provoquer des matchs ou les chances de gagner de chaque adversaire sont proches de 50%. Pas de système de points a priori, nous voulons au maximum donner l’impression que sa bestiole est à une vie propre, avec sa part de subjectivité.

Chaque combat victorieux rapportera son lot de crédits. Ils peuvent être échangés contre de nouveaux types de nourritures, qui eux même servent à modifier les compétences des créatures, ou permettre d’acheter des objets pour décorer virtuellement son bureau.

Est-ce que vous comptez mettre en ligne un site dédié à Kweekies et que pourront nous faire sur celui-ci?

Nous étudions la possibilité de mettre en place un mini Wiki consacré aux créatures, à leurs compétences et aux stratégies et astuces, cette collection de fiches serait accessible depuis le jeu ou le web, elle serait initiée par l’équipe de développement et nous espérons qu’elle sera ensuite enrichie par les joueurs.

Un aspect du jeu qui nous tiens à cœur est le fait que les informations ne sont pas toutes directement connues par le joueur, en particulier l’arbre de compétences des créatures et la façon de débloquer les sorts, toutes les actions du joueur seront pris en compte pour construire le profil ou la “personnalité” du Kweeko, mais d’une façon qui doit rester au moins partiellement secrète, et nous espérons que les joueurs prendront plaisir à découvrir et explorer les différentes stratégies possibles.

Comptez-vous passer par une bêta public ? un lancement en release directement ? des dates ?

Un bêta test interne, puis ouvert à nos proches connaissances, puis une validation technique sur les différences devices. Pourquoi pas une beta publique si nous rencontrons des difficultés à l’issu de ces trois phases. Pas de date a priori si ce n’est que l’on aimerait bien sortir le jeu avant la fin de l’été.

Vous avez un message à faire passer ?

N’hésitez pas à faire des suggestions pour nous faire progresser dans le concept du jeu. Nous avons besoin de vos retours. A ce stade du développement, tout n’est pas encore figé.

lien: Int13

et en bonus la vidéo !

et la deuxième ;)